Faylinn
El Imperio de Faylinn
martes, 27 de agosto de 2013
Introducción y fundamentos básicos
Introducción
En un juego de rol cualquier cosa es posible. Las andanzas de tu personaje pueden llevarlo a explorar el mundo, participar en enrevesadas intrigas, librar guerras contra casas rivales y prácticamente cualquier otra cosa que se te ocurra. Pero no deja de ser un juego, y como tal, tiene reglas, unas pautas a seguir diseñadas para que los jugadores y el Narrador puedan contar una historia de forma coherente y divertida. Antes de zambullirte de lleno en el contenido del resto del libro, sería conveniente que supieras un par de cosas. Hay algunos conceptos básicos del juego que te ayudarán a hacerte mejor idea de lo que significan todos estos números.Fundamentos básicos
Los
jugadores asumen el papel de personajes provenientes de distintos
lugares. Estos individuos reciben el nombre de personajes jugadores
(PJ), o simplemente personajes. En casi todos los demás juegos cada
jugador crea un único personaje y lo utiliza para interactuar con la
ambientación imaginaria en escenarios estructurados o libres denominados
historias. Así los PJ son los personajes principales de estas
historias.
Pero
las historias no se cuentan solas, y aunque los jugadores decidirán por
sí mismo como han de actuar y reaccionar sus personaje s a los
distintos eventos del juego, el mundo seguirá desarrollándose a su
alrededor, sus peores enemigos confabulan y urdirán sus palanes desde
las sombras, y sus adversarios temará medidas contra ellos. Cada jugador
interpreta a su propio personaje, pero entonces ¿Quién se encarga del
resto del mundo? Pues el Narrador.
El
papel de Narrador es el más polifacético de todos. Puede resultar muy
divertido interpretar a un personaje en particular, pero el Narrador no
tiene que conformarse sólo con uno: él puede interpretarlos a todos. El
Narrador controla a los Villanos, los Esbirros y todos los personajes
secundarios que contribuyen a dar forma a la historia. Es más, el
Narrador es quien da esta forma a la historia: idea el argumento, decide
lo qué ocurre en ella y conoce a
la perfección todo lo que sucede en segundo plano. Puede utilizar una
historia publicada, o diseñar una historia propia. El papel del Narrador
conlleva una gran responsabilidad, pero es también el más gratificante.
Sistema de Juego
SISTEMA DE JUEGO
Dado
que las reglas sirven de complemento a las historias que vais a
relatar, puede que se den situaciones en las que no tengáis que
utilizarlas para nada; la interacción de vuestros personajes y el
diálogo que entabléis continuará la partida sin necesidad de tirar dalos
ni hojear el manual. Pero en otras ocasiones las reglas pueden tener
mayor importancia de la que cabría esperar, sobre todo en combates,
negociaciones complicadas y demás situaciones dramáticas que podrían
tener graves consecuencias si los personajes fracasaran.
En
lo relativo a la mecánica del juego, la clave está en la trascendencia
de la situación siempre que la acción de un PJ o el Narrador tenga un
desenlace incierto o consecuencias drásticas en caso de fallo,
intervienen las reglas en forma de tirada.
Para
hacer una tirada no hay más que tierra los dados, sumar los resultados
obtenidos en cada uno de ellos y comparar el total con un valor de
dificultad preestablecido. Si la suma de los dados es igual o superior a
la dificultad, la tirada se supera con éxito; si es inferior, el
jugador habrá fallado la tirada.
Reglas del juego
- Se escoge personaje y nombre del personaje.
- El personaje irá creando la historia personalmente conforme a la partida.
- Se avanzará como quiera el personaje siempre y cuando esté conforme a la partida, a las peticiones del narrador y no esté dentro de una sala de tablero jugable.
- El personaje podrá moverse por todos los escenarios presentados, para ponernos a prueba el personaje podrá entrar en las distintas salas propuestas (que estarán construídas a modo de tablero jugable con distintas casillas en las que puedes realizar diferentes acciones, en estas salas el personaje se moverá por tiradas de dados que explicaré más adelante).
El personaje
Cada
jugador interpreta a uno o más personajes. Tu personaje es tu álter
ego; la puerta al Imperio, tu avatar o como quieras llamarlo.. Posee
diversas habilidades que miden los campos de experiencia en los que
destaca, así como aquellos en los que podría mejorar. Pero un personaje
es algo más que un conjunto de valores numéricos: debe tener una
historia, personalidad, metas, actitudes, ambiciones, creencias y muchas
más cosas. Tu trabajo es decidir su aspecto y conducta general, pues es
tu personaje, y si estás satisfecho con su concepto y sus capacidades
ya tienes media diversión garantizada.
Los dados
El
éxito o fracaso de las acciones que los personajes intentan realizar en
una partida se determina mediante tiradas de dados: como se ha
mencionado anteriormente, hay que tirar dados siempre que una acción
tenga consecuencias dramáticas La cantidad de dados que usas para una
tirada delimita tus posibilidades de éxito en una tarea concreta la
habilidad que describa mejor la acción que intentas llevar a cabo
determina la cantidad de dados que puedes tirar. Cuando tiras para
intentar algo, se dice que estás haciendo una tirada de habilidad. Estos
dados son los dados normales de la tirada de habilidad y sus resultados
se suman.
A
veces podrás tirar dados adicionales denominados dados de bonificación.
El resultado de estos dados nunca se añade al total de los dados
normales; en vez de eso, se usan para incrementar tus posibilidades de
obtener un resultado mejor. Los dados de bonificación nunca se tiran
solos: hay que lanzarlos junto a los dados normales de la tirada de
habilidad, y luego te quedas con tantos de los mejores resultados como
dados de habilidad tuvieras disponibles para la tirada. Los dados de
bonificación se indican con un número seguido de una B mayúscula, siendo
el número la cantidad de dados de bonificación que puedes tirar.
Los dados Modificadores
Un
modificador es una bonificación o penalización que se aplica al
resultado de una tirada. Los modificadores se expresan como signos de
suma o resta seguidos de un número, y su aplicación es tan sencilla como
sumar o restar dicho número al resultado de la tirada. Los
modificadores pueden deberse a factores circunstanciales como la
presencia de humo o niebla, las heridas sufridas y muchos más.
Resultados aleatorios
Siempre que la partida o las reglas requieran un resultado aleatorio se tira tantos dados como indique la situación concreta y
se suman los resultados. Los resultados aleatorios exigidos por la
reglas se expresa con un número seguido de “d6”; basta con tirar esa
cantidad de dados de seis caras y sumar los resultados. Por ejemplo, si
ves que hay que tirar 3d6, pues tiras tres dados de seis caras y sumas
los resultaros de los tres.
Tiradas y dificultades
Tiradas y dificultades
Siempre
que se intente llevar a cabo alguna acción con consecuencias dramáticas
o resultados inciertos, hay que hacer una tirada de habilidad. Las
tiradas de habilidad se resuelven tirando varios dados y sumando sus
resultados con el objetivo de superar la dificultad de la acción. La
cantidad de dados a tirar viene determinada por la habilidad más
aplicable a la situación. Por ejemplo, si intentas clavarle tu espada a
una capa dorada, usarías tu habilidad de Combate cuerpo a cuerpo; pero
si lo que quieres es escalar el muro de una fortaleza, tendrías que
hacer una tirada de Brío. Las tiradas de habilidad constan de varios
pasos sencillos (pero no te asustes, te resultarán muy simples cuando
les hayas cogido el tranquillo).
Paso 1: El jugador declara la acción
|
Paso 2; El narrador decide qué habilidad es la más apropiada
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Paso 3: El narrador establece la dificultad
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Paso 4: el jugador tira tantos dados como su rango de hablididad.
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Paso 5: el jugador suma los resultados y aplica cualquier modificador pendiente.
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Paso 6: el jugador compara el resultado con la dificultad
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Paso 7: el narrador describe los efectos de la acción
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PASO 1: EL JUGADOR DECLARA LA ACCIÓN
Antes
de tirar los dados, anuncia qué es lo que quieres hacer y el Narrador
determinará si hace falta una tirada para ello. Por norma general, si la
acción desea no entraña un riesgo significativo o no hay consecuencias
importantes en caso de fallo, no habrá necesidad de hacer ninguna
tirada; no obstante, el Narrador siempre tiene la última palabra.
Algunas de las acciones que podrían requerir una tirada son un combate,
escalar una pared, recordad información importante, dirigirse al rey de
la forma apropiada, gobernar una embarcación en pleno temporal y otras
situaciones similares. Resumiendo, si el resultado de la acción no es
claro o tiene consecuencias dramáticas probablemente haga falta una
tirada.
EJEMPLO
|
El
personaje de Nicole, lady Renee, se topa con un par de conspiradores
que planean asesinar a su padre, lord Tybalt, así que decide ocultarse
entre las sombras y aguzar el oído.
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PASO 2: EL NARRADOR ELIGE UNA HABILIDAD
Cuando
el narrador haya determinado que hay que hacer una tirada, debe decidir
la habilidad a usar para la misma. Las habilidades son flexibles,
porque se pueden utilizar distintos métodos para superar los retos
planteados en el juego. Una misma acción podría requerir el uso de una
habilidad en unas circunstancias concretas y el de otra completamente
distinta en un entorno diferente. Por ejemplo, podrías utilizar tu
Persuasión para engañar a un guardia y
convencerle de que te deje pasar, o bien recurrir a tu Estatus para
ejercer tu notoriedad y ordenar al guardia que se aparte. Aun siendo dos
métodos distintos, el resultado es el mismo: pasar por encima del
guardia.
Normalmente
el Narrador determinará la habilidad que se debe utilizar, pero el
jugador también puede influir en la decisión. Basta con que declare la
habilidad que desea usar y como puede hacerlo, y si entra dentro de lo
razonable, el narrador debería permitirlo. Evidentemente sería ridículo
utilizar Idioma para trepar por un muro o apuñalar a un enemigo, pero
basta con aplicar el sentido común.
EJEMPLO
|
Como
Renee está intentando espiar la conversación, el Narrador decide que la
habilidad más apropiada para esta situación es Percepción.
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PASO 3: EL NARRADOR ESTABLECE LA DIFICULTAD
Una
vez determinada la habilidad, el Narrador establece la dificultad de la
tirada. Esa dificultad determina la complejidad y el desafío que
entraña la acción. Los distintos valores numéricos de la dificultad
están designados mediante descriptores cualitativos que ayudan a estimar
lo ardua que puede resultar una tarea, por ejemplo, las acciones de
Rutina tienen dificultad 6, las Moderadas tienen dificultad 9, y así sucesivamente.
EJEMPLO
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Lady
Renee tiene Percepción 3, por lo que puede hacer una tirada de tres
dados. Sin embargo, también tiene Observación 2B, una especialidad de
Percepción aplicable a esta situación, por lo que dispone además de dos
dados de bonificación. Nicole tira cinco dados, pero sólo sumara los
dados de los tres mejores para calcular el total de su tirada de
habilidad.
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PASO 5: EL JUGADOR SUMA LOS DADOS Y APLICA MODIFICADORES
Después de tirar los dados, suma los que quieras guardar y añade o sustrae cualquier modificador pertinente. El total es el resultado final de la tirada.
EJEMPLO
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Nicole
tira cinco dados (los tres de su habilidad más los dos dados de
bonificación que le otorga su especialidad) y saca 6, 6, 5, 2 y 1.
Descarta dos de los dados (el 2 y el 1, gracias a sus dados de
bonificación) y suma los demás para hacer un total de 17.
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PASO 6: EL JUGADOR COMPARA EL RESULTADO CON LA DIFICULTAD
Ahora
que ya tienes un total, compáralo con la dificultad de la acción. Si es
igual o superior, has tenido éxito en tu intento. Si el resultado final
es inferior a la dificultad de la tirada, has fallado.
EJEMPLO
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La dificulta de la tirada era COMPLICADA (12). Como Nicole la ha superado con un resultado final de 17 en su tirada, ha tenido un éxito considerable.
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PASO 7: EL NARRADOR DESCRIBE LOS EFECTOS DE LA ACCIÓN
Una
vez determinado el resultado de la tirada, el Narrador describe los
efectos y las posibles consecuencias del éxito o fracaso en la acción.
EJEMPLO
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La
tirada de Nicole fue lo bastante buena como para permitir a su
personaje captar la mayor parte de la conversación, así que el Narrador
procede a hacerle un resumen. Aunque ambos conspiradores han tenido la
prudencia de no revelar sus identidades, Nicole sabe que pretenden
cometer un acto de traición, y gracias a esta información podrá frustrar
su maquiavélico plan.
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TODO A LA VEZ
Cuando
todos hayáis hecho varias tiradas ya dominaréis el procedimiento de las
mismas y no tendréis necesidad de consultar los pasos anteriores. Basto
con tener en mente los elementos básicos de una tirada y vuestras
partidas transcurrirán con fluidez, permitiendo al Narrador pedir
tiradas sin interrumpir el juego.
Tirada básica
UNA
TIRADA BÁSICA es la tirada normal para realizar casi cualquier acción.
Si en la mecánica del juego en la descripción de la situación no se
indica el tipo de tirada, se utiliza una tirada básica para resolver la
acción.
- Tira tantos dados como el valor de la habilidad a usar.
- Tira los dados de bonificación otorgados por especialidades o trabajo en equipo.
- Descarta tantos dados como dados de bonificación hayas tirado, y luego suma el resultado de los dados restantes.
- Suma o resta los modificadores aplicables.
- Compara el reultado con la dificultad para determinar si lo has conseguido o has fallado.
Tiradas básicas prolongadas
Algunas acciones son tan complejas o tratan de conseguir tanto que se requiere más de una tirada para determinar su éxito.
COMPETICIONES
Las
COMPETICIONES se dan cuando dos personajes se esfuerzan o compiten por
alcanzar un mismo objetivo. Ambos personajes hacen sus respectivas
tiradas contra la misma dificultad; gana el personaje que consiga
superar la dificultad con mayor grado de éxito.
CONFLICTO
Los
CONFLICTOS se usan ante todo en combate, guerras e intrigas; en general
para todo lo que funcione como un “ataque”, ya sea dar una estocada con
una espada, deslizarse en silencio sin ser detectado por un guardia o
empleando una argucia para seducir a un noble. En la prática, siempre
que quieras “hacerle” algo a alguien has de efectuar una tirada de
conflicto. A diferencia de las básicas o las de competición, en las que
el personaje mide su capacidad de superar el reto y la complejidad de la
acción, las tiradas de conflicto enfrenta directamente su habilidad a
la de su adversario. La dificultad de esas tiradas es la Defensa de
dicho adversario. Por lo general, la defensa de un adversario es iguala 4
veces su rango en la habilidad que emplea para oponerse a tu “ataque”.
Modificación de Tiradas
Las
tiradas de habilidad son muy simples cuando únicamente has de tirar
tantos dados como tu rango de habilidad. Sin embargo, existen ciertas
formas de modificar tu probabilidad de éxito. Las circunstancias
favorables o adversas pueden alterar el resultado de una tirada.
MODIFICADORES
Un
MODIFICADOR es un valor fijo que se añade al resultado de una tirada
para reflejar circunstancias favorables o se resta de él para
representar circunstancias adversas. Por lo general, los modificadores
se aplican para reflejar una condición temporal que afecta al personaje,
y no a la acción que intenta llevar a cabo. La mayoría de los
modificadores e deben a la AYUDA recibida (ver a continuación), a las
características del entorno o a las heridas sufridas.
TRABAJO EN EQUIPO
Cuando
un personaje se enfrenta a una dificultad especialmente elevada, puede
pedir ayuda a sus aliados. Todo aliado que esté adyacente a él puede
prestarle su ayuda. Los aliados conceden un modificador al resultado de
la tirada igual a la mitad de su rango en la habilidad que se está
usando.
TIRADAS FALLIDAS
Fallar
una tirada de habilidad significa que la acción no ha tenido éxito,
pero normalmente eso no quiere decir que no se pueda volver a intentar.
HERIDAS Y FRUSTRACIÓN
Enzarzarse
en combates o intrigas expone al personaje a sufrir HERIDAS LEVES o
acumular FRUSTRACIÓN. Ambos estados afectan a su capacidad para superar
tiradas imponiendo una penalización al resultado de las mismas (o, en el
caso de las heridas graves, sustrayendo dados de penalización). Las
heridas y frustración funcionan del mismo modo que cualquier otro
modificador, y se aplican al resultado final de la tirada.
DADOS DE PENALIZACIÓN
Los
DADOS DE PENALIZACIÓN son desventajas poco habituales que vienen
impuestas por heridas graves o defectos. Cada dado de penalización anula
un 1 dado de habilidad a la hora de calcular el resultado final. Los
dados de penalización se aplican después de hacer la tirada y descartar
dados de bonificación. También se expresan de forma abreviada; cuando leas -1D, significa que tienes un dado de penalización.
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