martes, 27 de agosto de 2013

Tiradas y dificultades

Tiradas y dificultades


Siempre que se intente llevar a cabo alguna acción con consecuencias dramáticas o resultados inciertos, hay que hacer una tirada de habilidad. Las tiradas de habilidad se resuelven tirando varios dados y sumando sus resultados con el objetivo de superar la dificultad de la acción. La cantidad de dados a tirar viene determinada por la habilidad más aplicable a la situación. Por ejemplo, si intentas clavarle tu espada a una capa dorada, usarías tu habilidad de Combate cuerpo a cuerpo; pero si lo que quieres es escalar el muro de una fortaleza, tendrías que hacer una tirada de Brío. Las tiradas de habilidad constan de varios pasos sencillos (pero no te asustes, te resultarán muy simples cuando les hayas cogido el tranquillo).

Paso 1: El jugador declara la acción
Paso 2; El narrador decide qué habilidad es la más apropiada
Paso 3: El narrador establece la dificultad
Paso 4: el jugador tira tantos dados como su rango de hablididad.
Paso 5: el jugador suma los resultados y aplica cualquier modificador pendiente.
Paso 6: el jugador compara el resultado con la dificultad
Paso 7: el narrador describe los efectos de la acción

PASO 1: EL JUGADOR DECLARA LA ACCIÓN

Antes de tirar los dados, anuncia qué es lo que quieres hacer y el Narrador determinará si hace falta una tirada para ello. Por norma general, si la acción desea no entraña un riesgo significativo o no hay consecuencias importantes en caso de fallo, no habrá necesidad de hacer ninguna tirada; no obstante, el Narrador siempre tiene la última palabra. Algunas de las acciones que podrían requerir una tirada son un combate, escalar una pared, recordad información importante, dirigirse al rey de la forma apropiada, gobernar una embarcación en pleno temporal y otras situaciones similares. Resumiendo, si el resultado de la acción no es claro o tiene consecuencias dramáticas probablemente haga falta una tirada.

EJEMPLO
El personaje de Nicole, lady Renee, se topa con un par de conspiradores que planean asesinar a su padre, lord Tybalt, así que decide ocultarse entre las sombras y aguzar el oído.

PASO 2: EL NARRADOR ELIGE UNA HABILIDAD
Cuando el narrador haya determinado que hay que hacer una tirada, debe decidir la habilidad a usar para la misma. Las habilidades son flexibles, porque se pueden utilizar distintos métodos para superar los retos planteados en el juego. Una misma acción podría requerir el uso de una habilidad en unas circunstancias concretas y el de otra completamente distinta en un entorno diferente. Por ejemplo, podrías utilizar tu Persuasión para engañar a un guardia  y convencerle de que te deje pasar, o bien recurrir a tu Estatus para ejercer tu notoriedad y ordenar al guardia que se aparte. Aun siendo dos métodos distintos, el resultado es el mismo: pasar por encima del guardia.
Normalmente el Narrador determinará la habilidad que se debe utilizar, pero el jugador también puede influir en la decisión. Basta con que declare la habilidad que desea usar y como puede hacerlo, y si entra dentro de lo razonable, el narrador debería permitirlo. Evidentemente sería ridículo utilizar Idioma para trepar por un muro o apuñalar a un enemigo, pero basta con aplicar el sentido común.

EJEMPLO
Como Renee está intentando espiar la conversación, el Narrador decide que la habilidad más apropiada para esta situación es Percepción.

PASO 3: EL NARRADOR ESTABLECE LA DIFICULTAD

Una vez determinada la habilidad, el Narrador establece la dificultad de la tirada. Esa dificultad determina la complejidad y el desafío que entraña la acción. Los distintos valores numéricos de la dificultad están designados mediante descriptores cualitativos que ayudan a estimar lo ardua que puede resultar una tarea, por ejemplo, las acciones de Rutina tienen dificultad 6, las Moderadas tienen dificultad 9,  y así sucesivamente.

EJEMPLO
Lady Renee tiene Percepción 3, por lo que puede hacer una tirada de tres dados. Sin embargo, también tiene Observación 2B, una especialidad de Percepción aplicable a esta situación, por lo que dispone además de dos dados de bonificación. Nicole tira cinco dados, pero sólo sumara los dados de los tres mejores para calcular el total de su tirada de habilidad.

PASO 5: EL JUGADOR SUMA LOS DADOS Y APLICA MODIFICADORES

Después de tirar los dados, suma los que quieras guardar y añade o sustrae cualquier modificador pertinente. El total es el resultado final de la tirada.

EJEMPLO
Nicole tira cinco dados (los tres de su habilidad más los dos dados de bonificación que le otorga su especialidad) y saca 6, 6, 5, 2 y 1. Descarta dos de los dados (el 2 y el 1, gracias a sus dados de bonificación) y suma los demás para hacer un total de 17.

PASO 6: EL JUGADOR COMPARA EL RESULTADO CON LA DIFICULTAD

Ahora que ya tienes un total, compáralo con la dificultad de la acción. Si es igual o superior, has tenido éxito en tu intento. Si el resultado final es inferior a la dificultad de la tirada, has fallado.

EJEMPLO
La dificulta de la tirada era COMPLICADA (12). Como Nicole la ha superado con un resultado final de 17 en su  tirada, ha tenido un éxito considerable.

PASO 7: EL NARRADOR DESCRIBE LOS EFECTOS DE LA ACCIÓN

Una vez determinado el resultado de la tirada, el Narrador describe los efectos y las posibles consecuencias del éxito o fracaso en la acción.

EJEMPLO
La tirada de Nicole fue lo bastante buena como para permitir a su personaje captar la mayor parte de la conversación, así que el Narrador procede a hacerle un resumen. Aunque ambos conspiradores han tenido la prudencia de no revelar sus identidades, Nicole sabe que pretenden cometer un acto de traición, y gracias a esta información podrá frustrar su maquiavélico plan.


TODO A LA VEZ

Cuando todos hayáis hecho varias tiradas ya dominaréis el procedimiento de las mismas y no tendréis necesidad de consultar los pasos anteriores. Basto con tener en mente los elementos básicos de una tirada y vuestras partidas transcurrirán con fluidez, permitiendo al Narrador pedir tiradas sin interrumpir el juego.

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