Tiradas y dificultades
Siempre
que se intente llevar a cabo alguna acción con consecuencias dramáticas
o resultados inciertos, hay que hacer una tirada de habilidad. Las
tiradas de habilidad se resuelven tirando varios dados y sumando sus
resultados con el objetivo de superar la dificultad de la acción. La
cantidad de dados a tirar viene determinada por la habilidad más
aplicable a la situación. Por ejemplo, si intentas clavarle tu espada a
una capa dorada, usarías tu habilidad de Combate cuerpo a cuerpo; pero
si lo que quieres es escalar el muro de una fortaleza, tendrías que
hacer una tirada de Brío. Las tiradas de habilidad constan de varios
pasos sencillos (pero no te asustes, te resultarán muy simples cuando
les hayas cogido el tranquillo).
Paso 1: El jugador declara la acción
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Paso 2; El narrador decide qué habilidad es la más apropiada
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Paso 3: El narrador establece la dificultad
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Paso 4: el jugador tira tantos dados como su rango de hablididad.
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Paso 5: el jugador suma los resultados y aplica cualquier modificador pendiente.
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Paso 6: el jugador compara el resultado con la dificultad
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Paso 7: el narrador describe los efectos de la acción
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PASO 1: EL JUGADOR DECLARA LA ACCIÓN
Antes
de tirar los dados, anuncia qué es lo que quieres hacer y el Narrador
determinará si hace falta una tirada para ello. Por norma general, si la
acción desea no entraña un riesgo significativo o no hay consecuencias
importantes en caso de fallo, no habrá necesidad de hacer ninguna
tirada; no obstante, el Narrador siempre tiene la última palabra.
Algunas de las acciones que podrían requerir una tirada son un combate,
escalar una pared, recordad información importante, dirigirse al rey de
la forma apropiada, gobernar una embarcación en pleno temporal y otras
situaciones similares. Resumiendo, si el resultado de la acción no es
claro o tiene consecuencias dramáticas probablemente haga falta una
tirada.
EJEMPLO
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El
personaje de Nicole, lady Renee, se topa con un par de conspiradores
que planean asesinar a su padre, lord Tybalt, así que decide ocultarse
entre las sombras y aguzar el oído.
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PASO 2: EL NARRADOR ELIGE UNA HABILIDAD
Cuando
el narrador haya determinado que hay que hacer una tirada, debe decidir
la habilidad a usar para la misma. Las habilidades son flexibles,
porque se pueden utilizar distintos métodos para superar los retos
planteados en el juego. Una misma acción podría requerir el uso de una
habilidad en unas circunstancias concretas y el de otra completamente
distinta en un entorno diferente. Por ejemplo, podrías utilizar tu
Persuasión para engañar a un guardia y
convencerle de que te deje pasar, o bien recurrir a tu Estatus para
ejercer tu notoriedad y ordenar al guardia que se aparte. Aun siendo dos
métodos distintos, el resultado es el mismo: pasar por encima del
guardia.
Normalmente
el Narrador determinará la habilidad que se debe utilizar, pero el
jugador también puede influir en la decisión. Basta con que declare la
habilidad que desea usar y como puede hacerlo, y si entra dentro de lo
razonable, el narrador debería permitirlo. Evidentemente sería ridículo
utilizar Idioma para trepar por un muro o apuñalar a un enemigo, pero
basta con aplicar el sentido común.
EJEMPLO
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Como
Renee está intentando espiar la conversación, el Narrador decide que la
habilidad más apropiada para esta situación es Percepción.
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PASO 3: EL NARRADOR ESTABLECE LA DIFICULTAD
Una
vez determinada la habilidad, el Narrador establece la dificultad de la
tirada. Esa dificultad determina la complejidad y el desafío que
entraña la acción. Los distintos valores numéricos de la dificultad
están designados mediante descriptores cualitativos que ayudan a estimar
lo ardua que puede resultar una tarea, por ejemplo, las acciones de
Rutina tienen dificultad 6, las Moderadas tienen dificultad 9, y así sucesivamente.
EJEMPLO
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Lady
Renee tiene Percepción 3, por lo que puede hacer una tirada de tres
dados. Sin embargo, también tiene Observación 2B, una especialidad de
Percepción aplicable a esta situación, por lo que dispone además de dos
dados de bonificación. Nicole tira cinco dados, pero sólo sumara los
dados de los tres mejores para calcular el total de su tirada de
habilidad.
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PASO 5: EL JUGADOR SUMA LOS DADOS Y APLICA MODIFICADORES
Después de tirar los dados, suma los que quieras guardar y añade o sustrae cualquier modificador pertinente. El total es el resultado final de la tirada.
EJEMPLO
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Nicole
tira cinco dados (los tres de su habilidad más los dos dados de
bonificación que le otorga su especialidad) y saca 6, 6, 5, 2 y 1.
Descarta dos de los dados (el 2 y el 1, gracias a sus dados de
bonificación) y suma los demás para hacer un total de 17.
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PASO 6: EL JUGADOR COMPARA EL RESULTADO CON LA DIFICULTAD
Ahora
que ya tienes un total, compáralo con la dificultad de la acción. Si es
igual o superior, has tenido éxito en tu intento. Si el resultado final
es inferior a la dificultad de la tirada, has fallado.
EJEMPLO
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La dificulta de la tirada era COMPLICADA (12). Como Nicole la ha superado con un resultado final de 17 en su tirada, ha tenido un éxito considerable.
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PASO 7: EL NARRADOR DESCRIBE LOS EFECTOS DE LA ACCIÓN
Una
vez determinado el resultado de la tirada, el Narrador describe los
efectos y las posibles consecuencias del éxito o fracaso en la acción.
EJEMPLO
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La
tirada de Nicole fue lo bastante buena como para permitir a su
personaje captar la mayor parte de la conversación, así que el Narrador
procede a hacerle un resumen. Aunque ambos conspiradores han tenido la
prudencia de no revelar sus identidades, Nicole sabe que pretenden
cometer un acto de traición, y gracias a esta información podrá frustrar
su maquiavélico plan.
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TODO A LA VEZ
Cuando
todos hayáis hecho varias tiradas ya dominaréis el procedimiento de las
mismas y no tendréis necesidad de consultar los pasos anteriores. Basto
con tener en mente los elementos básicos de una tirada y vuestras
partidas transcurrirán con fluidez, permitiendo al Narrador pedir
tiradas sin interrumpir el juego.
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